5 saker vi vill ha från Bloodborne 2 (& 5 We Don't)

Bloodborne hyllas som inte bara ett av de bästa FromSoftware-spelen, utan ett av de största verken inom spelet. Den gotiska action-äventyrstiteln perfektionerade Hidetaka Miyazakis formel upprättad med Demons Souls och utvidgades med Dark Souls- franchisen. Det fungerar också som en solid introduktion till spelstilen som FromSoftware har blivit känd för att behålla sin unika berättande och svårt svårighet samtidigt som den känner sig mer tillgänglig än sina kamrater.

På grund av den enorma kritiska och kommersiella framgången berömmer fansen om en uppföljare. Även om ingen är i sikte och studioens nästa utgåva är mer än troligt Elden Ring, ett samarbete med den berömda fantasiförfattaren George RR Martin, kommer detta inte att hindra oss från att fantasera om fem saker vi vill se i uppföljaren och fem saker vi desperat hoppas de undviker.

10 Want: Abstract Story

Det vackra med Bloodborne berättelse är hur den presenterar sig. Minimal exposition startar spelaren på sin resa och tvingar dem att berätta historien tillsammans baserat på världen och föremål de förvärvar. De som är intresserade av varje aspekt av tomten kan tillbringa timmar med att dyka ner ett internetkaninhål, eller de som är mer fokuserade på den rena spelupplevelsen kan få sina spark att röra sig genom världen.

Uppföljaren bör behålla en liknande vibe. Spelare borde veta vad de gör och varför de befinner sig i sin benägenhet, men de behöver inte varje bit av lore sked matas till dem.

9 Vill inte: kryckor

Miyazakis spel är okända för spelaren. Istället för en upplevelse som är lätt att smälta tvingas man att skrapa igenom berättelsen av tändernas hud. De otaliga dödsfallen och intensiva anfall gör att segrar känns söta och helt förtjänade. Vissa vill ha ett enkelt läge eller förmågan att göra tuffa möten till en rättvisare kamp.

Att göra detta skulle dock ta bort idéerna bakom spelets designfilosofi. Frågor om tillgänglighet för olika funktionsdugliga spelare har tagits upp, men tillgängligheten i detta avseende betyder inte att det bara är att göra spelet lättare.

8 Want: More Complex Challenge Dungeons

Chalice Dungeons utökar Bloodbornes replayvärde kraftigt. Skulle en uppföljare materialiseras kommer funktionen utan tvekan att återvända. Förhoppningsvis kommer de att bli större och bättre, inklusive större områden med mer komplexa layouter.

Som bonusinnehåll kan man inte känna sig för öm om de inte är en enorm förbättring. Mer omfattande labyrinter skulle å andra sidan gå utöver call of duty, en vanlig praxis för studion.

7 Vill inte: för klart för en berättelse

Sekiro: Shadows Die Twice är en liten avgång för studion när det gäller dess mer raka berättelse. Den spelbara karaktären pratar till och med. Medan ett nytt tillvägagångssätt fungerar det för världen och tjänar tomten väl.

En tydligare berättelse med en talande huvudperson skulle dock inte fungera för Bloodborne 2 . Mystiken kring jakterna gör världen desto mer fascinerande, och att måla en tydlig bild skulle råna denna mystik.

6 Vill: Mer samarbetsmöjligheter för lek

Det första spelet skapade möjligheter för spelare att direkt hjälpa varandra genom att kalla varandra. Det motsatta kan också inträffa och en spelare kan försöka krossa någons liv. Uppföljaren kan vidta åtgärder för att utvidga det här konceptet, kanske med hela bonussektioner tillägnad kooperativt spel.

Ingenting slår tackla omöjligt hårda nivåer och chefer med en kompis. Skrikande i frustration förtjänar alltid ett företag.

5 Vill inte: Tekniska problem

FromSoft är inga främlingar för tekniska problem vid lanseringen. Senaste generationens spel hade ofta områden där bildhastigheterna skulle sjunka till ganska oacceptabla nivåer, och en av de enda klagomålen som lobbades på Bloodborne var dess prestationsproblem.

Det sistnämnda fixades med uppdateringar, men studion borde ta all tid de behöver för att stryka dessa saker före lanseringen. Förmågan att avhjälpa dessa efter lansering gör det till en av de mindre allvarliga potentiella synderna i den teoretiska uppföljaren. Fortfarande skulle dess existens vara en fläck vid tidigt kritisk mottagning.

4 Önskar: Fler platser

Bloodborne äger rum i staden Yarnam, en gotisk miljö med viktorianska inspiration. Världen är dock betydligt större än en stad. En uppföljare borde ta spelare långt bortom stadens gränser till nya områden med den gåtfulla platsen.

Naturligtvis kommer spelarna att vilja gå igenom några nya områden i den gamla stampande marken, men uppföljare måste utvidga världen. Kanske går den mystiska pesten som förstör staden också till andra länder.

3 Vill inte: Linjär nivådesign

Om världen inte hade några fiender och spelarna visste hur de skulle göra ett rakt skott från startområdet till mållinjen skulle det antagligen ta mindre än en halvtimme att springa där. Magin ligger i världens labyrintiska design där varje väg leder till någon upptäckt, men bara en får spelaren längre ner i historien.

Dessutom hjälper många låsta dörrar att skapa genvägar när de öppnas. Den geniala nivån design är halva kul, där en mer linjär inställning skulle beröva upptäckten.

2 Want: Längre spel

För all sin härlighet är Bloodborne relativt kort jämfört med Miyazakis andra titlar. Där ett Dark Souls- spel tar upp till trettio timmar att slå, tar dess andliga bröder mellan tjugo och tjugofem vid ett första playthrough. Lyckligtvis gör en oändlig cykel av nya spelplusser att det fortsätter för alltid i teorin.

Inget slår fortfarande det första genomslaget av en FromSoft-titel, där de flesta inte har någon aning om vad de gör och knappt slår chefer utan ljudstrategi. På grund av detta skulle ett längre spel uppskattas.

1 Vill inte: svårighetsalternativ

Vissa säger att de vill ha svårighetsalternativ. Om du gör det skulle bara avslöja hur viktig utmaning det är för njutningen. Blåsande genom fiender och chefer är inte Bloodborne handlar om. Det är riktigt Star Wars Jedi: Fallen Ords spel spelar betydande inspiration från Souls-genren och har flera svårighetslägen, men det försöker inte ge spelare samma upplevelse.

Det går tillbaka till en pågående debatt om speldesign - borde utvecklare låta fans spela som de vill, eller borde skaparna vara ansvariga för hur en produkt konsumeras? Tänk om Martin Scorsese gjorde en nittio minuters redigering av The Irishman för människor som inte hade tålamod eller tid för hela körtiden?

Rekommenderas

Borderlands 3 Bank Space får större uppgradering
2019
'Gamer Girl' Belle Delphine inlägg Mugshot, säger att hon arresterades
2019
Pokemon Svärd och Shield Event låter spelare fånga version-exklusiva
2019