De 10 svåraste bossarna och fienderna i gudomlighet: Original Sin 2 (& Hur man slår dem)

Få spel erbjuder lika bra utmaningar och känsla av äventyr som Divinity: Original Sin 2 . Alla som har smak för fantastiska RPG-spel och verkliga Dungeons & Dragons- stilkamp kommer att uppskatta detta turbaserade medeltida fantasy-äventyr i Rivellons värld. Men även om historien är fantastisk och spelet ser fantastiskt ut, är bossstriderna ibland lite frustrerande.

Från demoniska varelser som verkar överdrivna till monster som kan återuppliva sig själva, kommer få att spela igenom spelet utan att bli irriterade minst en gång. Inte att oroa dig, för det finns en lösning på tio av de tuffaste bossstriderna i spelet.

10 förbannade intäkter

Konsulatet i Arx är ett av de svåraste områdena att hantera och av goda skäl. Området är fyllt med Necrofire och Cursed Revenants som kan vara superhårda att slåss in i byggnaden, även om de inte är chefer. Det finns två effektiva sätt att hantera dem: Teleportera dem ut på torget eller ignorera dem.

Den första metoden kräver att teleportera teleportera medlemmarna i Cursed Revenants tills de är utanför dörren och på torget, där andra NPC: er kan hjälpa till med kampen. Att ignorera dem kräver en skicklig smygig karaktär, som helt enkelt kan komma förbi dem medan ditt parti väntar någon annanstans tålamod.

9 Radeka

Den första akten i spelet äger rum i Fort Joy, fängelseön där huvudpersonerna är inneslutna. I den sydöstra delen av ön finns en drake. Efter att ha pratat med det kommer en strävan att leda partiet till en grotta där en häxa som heter Radeka förväntar sig dem.

Radeka kommer att kalla några buggar och lik för att hjälpa henne i kampen. Men hon är den starkaste och mest våldsamma fienden och bör tas bort först. Spelarens tankigaste karaktär ska omedelbart skickas direkt framför Radeka så att de kan hantera rå fysisk skada och förhindra henne från att använda något av hennes trollformler på partiets svagare hjältar.

8 Biskop Alexander

En av de första stora bossstriderna i spelet händer i slutet av Act I, som spelar spelaren mot inte bara Alexander utan också mot en Voidwoken och en gheist. Det bästa initiala tillvägagångssättet är att gå in i hamnen genom en liten dörröppning på östra sidan som leder till en plattform som tittar över var Alexander står.

Med hjälp av en lurvig karaktär kan användaren initiera kampen från den höga marken och sedan springa tillbaka genom dörren för att skapa en snäv choke-punkt för att hantera de kommande fienderna. På detta sätt kommer en av magisterna på motsatt hög mark inte heller att kunna attackera spelaren, och gheisten kommer att ta en lång väg runt för att påverka kampen. Men när Voidwoken anländer, bör partiet sprida sig så mycket som möjligt för att undvika sitt område med effektattacker.

7 fågelskrikor

I akt II reser partiet till Reaper's Coast. Mycket snart kommer de att möta ett fält där en grupp fågelskrikor kan hittas. Dessa varelser är faktiskt besatt av Voidwokens och kommer att bli fientliga efter en kort dialog. På tidiga nivåer är kampen hård på grund av den förskräckta aura som de släpper ut.

Trollformler som Enrage och Clear Mind hjälper till att hantera den aura. Fågelskrämmor har en svaghet att avfyra och en låg fysisk rustning, vilket innebär att fysisk prioritering framför magisk skada är avgörande. Alternativt, om striden känns omöjlig, kan fågelskrämmor lockas mot de närliggande Paladins som kommer att hjälpa avsevärt i kampen.

6 Vault Demons / Mor The Trenchmouthed

Runt Act II kommer partiet äntligen att få tillgång till en öde ö som kallas Bloodmoon Island. En uppdrag skickar spelaren att undersöka valv som finns runt ön, som innehåller kraftfulla demoner. En sådan är Mor the Trenchmouthed, en demon som har en dvärg som kommer ut när värden är tillräckligt skadad och befriad.

Mor är en formidabel motståndare, eftersom han slumpmässigt kan ha någon av huvudpersonerna och sedan vända en av dem mot resten. Eftersom partiet kan vara en hög nivå och ha höga skador är det bäst att försöka undvika denna kamp genom att rädda snarare än att döda dvärgen, så att karaktären kan gå med i partiet för att ta ner demonen när den kommer ut. Använd endast en karaktär för att skada dvärgen medan du noggrant kastar läkande trollformler på dem. Så småningom kommer demon att lämna dvärgen utan att behöva döda NPC.

5 The Sallow Man

En av Act III: s mer anmärkningsvärda slagsmål är utan tvekan Sallow Man, som äger rum på den Namnlösa Isle. Även om det inte är extremt svårt kan han bli svår med tiden om partiet inte är ordentligt förberett. Det första att notera är att Sallow-mannen kommer att återuppstå sig efter att ha dödats en gång, så han måste dödas två gånger.

För det andra använder Sallow Man stavningar som avsevärt försvagar karaktärernas attribut. Dessa trollformler kan staplas, vilket gör dem ännu mer förödande. Det bästa sättet att närma sig kampen är att använda "Bless" för att regelbundet rensa dessa statuseffekter innan de staplar upp och förstör partiets attribut helt.

4 Dream Portal Arena

I Arx kommer en ganska irriterande kamp att plåga partiet mot Malady, Windego och Alexander. Dessutom kommer området att ströas med svarta speglar som gör att de kan återupptas om och om igen. Även om det inte är nödvändigt att slåss och att få karaktärerna genom dörren räcker det att vinna nät ganska mycket erfarenhetspoäng.

Tricket är att speglarna går sönder. En smygig karaktär kan gå och bryta dem innan kampen börjar. Alternativt kan en begåvad Geomancer använda Fossil Strike på speglarna även utan att ha dem i sin siktlinje. Slutligen kan en tillräckligt kraftfull wayfarer eller ranger med ett skott speglarna genom att stå i centrumområdet.

3 The Eternal Aetera

I lag II, under en resa ner till en utgrävning av Blackpit gruvor, kommer partiet att hitta ett valv inuti som den eviga Aetera vilar. För att hantera denna kamp bör majoriteten av partiet hålla sig till den höga marken ovanför kistan medan en person med omedelbar rörlighet förmåga inleder dialogen som leder till kampen. När kampen börjar kan de enkelt teleportera bort till hög mark, där Aetera kommer att leka hundar.

Trollformler som hanterar bedövning och skadningsområde, samt spånar ned målets magiska rustning, är bäst att använda på hundarna. För Aetera, medan en karaktär sitter fast i dialogen, kan en annan karaktär användas för att sätta upp fällor och bomber runt hennes kista för att minska hennes rustningar. Efter det är hon en lätt motståndare.

2 Doktorn

I lag IV kommer partiet så småningom att få en uppdrag som heter "Doktorsorder". Om läkaren inte riktas ner tillräckligt snabbt kan denna kamp vara särskilt ond. Allt fokus bör ligga på läkaren snarare än de mindre fienderna. Medan en dialog initierar konfrontationen är det bättre att attackera dem omedelbart och i första hand använda trollformler.

Doktorns svaghet är deras magiska rustning, som kan tappas ganska snabbt. Staver som bedövar och förhindrar dem från att ändra till nästa form, som är mycket kraftfullare, kommer att göra denna kamp tio gånger enklare och lättare att hantera.

1 Alice Alisceon

Ett av de mest notoriskt svåra mötena i spelet, Alice är en kraftfull häxa som finns i Cloisterwoods nordligaste del. Hon har förmågan att döda en hit nästan omedelbart, varför denna kamp känns extremt orättvis. Det mest ideala sättet att döda henne är att använda teleportering och skicka henne till stranden nedan.

Detta kommer att tvinga henne att gå runt för att justera och hamna runt Jahan, demonjägarens hus. Medan en partimedlem väntar här, borde Jahan kunna döda Alice lätt med lite skada på partiet. Teleporteringstricket är också bra i allmänhet eftersom det ger tid att förstöra Alice kraftfulla totems medan hon försöker flytta från sin position.

Rekommenderas

Destiny 2: avslöja Fundamentals of Trials of Osiris
2019
GTA Online-servrar ner för andra dagen i rad
2019
Kommer Half-Life: Alyx att ställa in Half-Life 3?
2019