Dungeons & Dragon's Eberron inställning förklarad

Eberron är den andra officiellt stödda kampanjinställningen i Dungeons & Dragons 5: e upplagan, efter den älskade Forgotten Realms-inställningen (där majoriteten av 5: e upplagan källböcker äger rum). Nu när det finns två fullständiga kampanjkällböcker som enbart är avsedda att bygga äventyr i den här nästa inställningen är det dags att utforska vilka spelare som kommer ut ur ett äventyr i Eberron.

Naturligtvis är Eberron faktiskt inte ny, och inte heller de glömda riket; de är båda gamla favoriter överförda från tidigare utgåvor av Dungeons & Dragons . Spelets femte upplaga har funnits sedan 2014, och medan ett par källböcker innehåller äventyr som är tekniskt inställda i andra områden (som Ghosts of Saltmarsh, som äger rum i Greyhawk), har inga andra inställningar stöttats fullt ut utanför Forgotten Realms tills Eberron's källböcker började rulla ut.

Eberron introducerades först i D&D : s 3, 5-upplaga, redan 2004, tänkt som en plats i en helt annan kosmologi än någon av de andra befintliga inställningarna. 2004 vann Eberron Bästa rollspeltillägg för det året, och det dykte upp som en kompletterande inställning i varje följande utgåva av D&D. Från och med idag kan spelare i 5: e upplagan få tag på både Wayfinders Guide to Eberron och Eberron: Rising From the Last War, att komma in i en värld som är väldigt annorlunda från de mer traditionella glömda världarna med högt fantasi-tema.

Genren

Som nämnts ovan är Forgotten Realms allt man kan förvänta sig av ett spel som heter "Dungeons & Dragons ." Det är allt svärd, trolldom och konstiga monster, medan Eberron framkallar en annorlunda stämning för spelare som vill byta upp saker i nästa kampanj: Eberron är steampunk möter noir-fantasy, med teknik i industritiden som drivs av konstig magik okänd i andra länder. Det finns säkert drakar - hela Eberron är förmodligen född från kroppen av en drake - men Eberrons unikhet kommer från blandningen av magi och mekanik som fullständigt förvandlar livet för sina invånare. För fans av swashbuckling drama och Indiana Jones-stil action, Eberron är den perfekta miljön.

I själva verket beskriver vissa spelare Eberrons unika blandning av genrer som "dungeonpunk." Det är inte riktigt en steampunk- eller cyberpunkvärld ensam, eftersom Eberron fortfarande antar D&D : s regler och magiska teman, så äventyr kan äga rum i så drastiskt olika platser som ett berg som är bebodd med mystiska munkar, till industriella skyskrapor i överfulla städer.

Magi på lägre nivå finns på alla nivåer i samhället och driver Eberron från grunden, medan magi på hög nivå är ännu mer ovanligt sällsynt än i andra inställningar. Metallkonstruktioner går på gatorna längs formskiftare och människor präglade av stor drakonisk kraft. Eberron kan även skryta med ett internationellt tågsystem som följer banan för ledarstenar, med passagerare till städerna Khorvaire och därutöver på perfekt gammalt västligt sätt. Mord på Lightning Rail Express, någon?

Universum

Traditionell D & D ger spelare en hel mångfald av kampanjinställningar att spela i, från Forgotten Realms till Planescape och därefter, men Eberron är inte involverad i något av det. Eberron slänger ut styckena i regelboken som hänvisar till multiversens layout, antar sina egna regler och en helt ny layout för sitt universum.

Klassiska raser som alver och dvärgar har inte samma ursprung som de skulle göra i den ursprungliga mångfalden, och Eberrons gudstexteon är annorlunda; en populär debatt i Eberron är huruvida gudar inte ens finns alls. I den ursprungliga D & D- kosmologin är planen organiserade i en konfiguration som kallas "Stora hjulet". Eberron innehåller också ett antal plan utanför Prime Material, men de följer en unik layout känd som Orrery. Det kanske låter väldigt otydligt för nykomlingar, men vad det betyder för att utforma kampanjer är i huvudsak detta: de fyra områdena i Eberron som är mer eller mindre garanterade att växa upp är Eberron själv, det främsta materialet där alla äventyr börjar; Siberys, ett plan som liknar ett Astral-plan, som omger Eberron; Khyber, som är Eberrons angränsande undermark, om än fylld med lika många fiender som underjordiska varelser; och Xoriat, en värld av galenskap som finns utanför det kända universum.

Eberron, Siberys och Khyber är också namnen på Eberrons tre stora Progenitor Dragons, de ovannämnda drakarna på vilka ryggen universum är byggt. Och i en värld som härstammar från forntida drakonisk magi, bär vissa människor drakemärken - symboler som magiskt visar och ger sina värdar förstärkta fysiska, mentala, andliga och emotionella krafter.

Magic möter industrin

Eberrons status som kampanjinställningen "dungeonpunk" gör det också till födelseplatsen för D&D 5: e upplagans senaste spelbara klass: konstgjordaren. Där varje annan klass definieras av spellcasting-förmåga eller kampsportförmåga, är artificers nyckelstyrka förmågan att skapa föremål och sedan förena dem med magi. Generellt sett är en konstnärs intelligensnivåer på nivå med en trollkarls men snarare än att kanalisera sina trollformler med en bok och sina egna två händer, kanaliserar konstnärer stavningar genom sina uppfinningar, vilket gör för några ganska intressanta skapelser! Det innebär också att konstnärer kan bygga icke-magiska verktyg (som fortfarande är tillräckligt praktiskt, som alla spelare kan intyga) och anpassa sig till mer magiska föremål än någon annan klass.

Det finns redan tre underklassval för konstnärer: för det första alkemisten, som specialiserat sig på att göra potion och utvidga läkning. De har också signaturförmågan att skapa en experimentell Elixir, som ger tillfälliga träffpunkter och en slumpmässig fördelaktig effekt. Sedan finns artilleristen, en rivningsexpert genom och igenom, som utövar sin tunga skadade Eldritch-kanon och regelbundet spottar eld mot fiender. Deras speciella kanon kan faktiskt kalla flera booner och lägga till magisk kraft och sköldar till den redan etablerade eldkraften.

Slutligen finns det stridsmeden, mer stridsorienterad som artilleristen, men med fokus på försvar snarare än att hantera skador. Slagsmeder har magiska kampsvapen och, bäst av allt, en robothund som backar upp dem. Vad finns det att inte gilla?

De äventyrliga möjligheterna

Nu när Eberrons grundläggande layout har täckts är det dags att svara på en sista fråga: vilka storslagna äventyr grundas för användning i det expansiva Eberron universum? Svaret täcker inte bara ett antal händelser som för närvarande utvecklas över kontinenterna i Eberron, utan illustrerar också de olika spelbara raserna som är unika för inställningen och deras rollspelalternativ.

Khorvaire är den mest utforskade av Eberrons länder, vilket gör den till den mest troliga kandidaten för en äventyrsinställning - men naturligtvis borde DM: s som är redo för en hembryggning mer än kunna utforska någon annanstans. Khorvaire har emellertid ingen brist på äventyrskrokar: det är den kontinent som Sista kriget utkämpades på, som har tematiska paralleller till första världskriget. Som sådan undersöker Eberrons Rising From the Last War källbok för 5e livet i efterdyningarna, där kriget har avslutats men oenighet fortsätter fortfarande. Konflikten ledde till skapandet av en Eberron-specifik spelbar ras, den warforged.

Warforged är levande metallkonstruktioner, nyligen befriade från sin krigsfokuserade värld och står inför några läckra existentiella frågor om konstgjorda liv och huruvida det kan blomstra när man inte följer det enskilda kommandot att förstöra allt . Förutom att krigföras gå på gatorna, är Khorvaire också befolkat av växlingar, avkommor till människor och doppelgangers med förmågan att ändra sitt utseende, om än inte så omfattande som en fullständig doppelganger (vilket innebär att en skiftande skurkbyggnad absolut skulle reglera bedrägeri och infiltration -relaterade uppdrag). Sedan finns det växlare, en ras född från föreningen av en människa och en lycanthrope. Det stämmer, Eberron har halva varulvar, komplett med bestialiska sinnen och delvis formförskjutningsförmåga.

Eberrons slutliga unika spelbara lopp är Kalashtar, som bor i kontinenten Sarlona, ​​ett hav bort från Khorvaire. Det är en annan ras av hybridtyp, som på ytan bara är eteriskt vackra människor när de i själva verket är produkten av "plana enheter" som smälter samman med en mänsklig värd. Kalashtar, som ättlingar till en sådan sammanslagning, har naturliga psioniska krafter, och deras infödda Sarlona erbjuder ett alternativ till den magiska industriella atmosfären i Khorvaire; istället är Sarlona ett stridsskrämmande land av metafysiska underverk. Åh, och det finns tre mystiska skyddsdrakar som bor i toppen av ett berg, bara för att öka intrigerna.

Även om det är separerat från de flesta av Khorvaires drama, har Sarlona mycket av sitt eget: kalashtar är ett jagat lopp, skymt in i deras klosterland Adar och ständigt belägras av sina inspirerade fiender i grannlandet Riedra. Ändå kan de som vill spela kalashtar i en kampanj baserat någon annanstans i Eberron göra det utan att störa inställningens berättelse; litet antal kalashtar bor i städer över Khorvaire och fortsätter tyst sin kamp mot de inspirerade till och med långt hemifrån. Och för DM: er som håller på att driva en kampanj men osäker på var de ska börja i Eberrons modiga nya värld, inte att oroa sig: den senaste källboken, Rising From the Last War, kommer också med komplicerade krokar och förslag på äventyr att både använda och bygga av.

Oavsett vilken karaktärsspelare som väljer, eller vilket land DM bestämmer sig för att utforska, kan Eberrons rika vävnad av civilisation stödja lika många olika kampanjteman som dess högfantasekvivalent i glömda världen. Med en grundläggande förståelse för Eberrons (visserligen komplexa) struktur, kan intresserade spelare komma igång och erövra Dungeons & Dragons 5: e upplagas senaste uppdaterade inställning med lätthet. Kom bara ihåg att samla festen innan du vågar framåt.

Rekommenderas

10 bästa Nintendo-switchspel som inte kräver internetuppkoppling
2019
Borderlands 3 Glitch låter spelare enskott nästan allt
2019
Hur man byter plasmider i BioShock
2019