Dungeons & Dragons 5e Best Paladin Builds

Efter att ha kommit långt sedan tidigare utgåvor av Dungeons & Dragons, är paladin-klassen i själva verket en av de bästa klasserna i femte upplagan. Med både kamp- och spellcasting-förmågor är paladin en blandning av fighter och geistliga - den här gången utan alla begränsningar som tvingade paladiner till en "laglig dum" stereotyp. Med rätt konstruktion är de den perfekta blandningen av brott och försvar, som kan hantera skador medan de håller sig själva (och resten av partiet) stående.

Tidigare gjorde FoU- regler det så att paladiner var extremt restriktiva med alternativ för rollspel; de kunde bara ha en laglig bra inriktning eller de skulle tappa sina krafter, vilket innebar att spelare inte hade många personlighetstrekk att välja mellan när de skapade sina karaktärer. Sammantaget skadade begränsningen säkert Paladins rykte utanför spelet, med många spelare som trodde att det bara inte var så "roligt" en klass att spela. D & D 5: e upplagan kastar allt detta, tar bort begränsningar och erbjuder olika spelformer för spelare att experimentera med.

Paladins förmåga poäng

För att starta karaktärskapande för en kraftfull paladin, låt oss sätta rekordet rakt på en paladins ideala förmåga poäng - viss statistik kan ha en effekt på vilken ras och feats väljs längre ner på vägen.

För det första kommer paladins absolut högsta stat att vara antingen styrka eller färdighet, utan undantag; paladiner är först och främst en kampsport. Den enda frågan är vilken stat spelare vill lita på för sina kampfärdigheter: spelare som är intresserade av finessvapen bör välja färdighet, medan alla andra bör välja styrka. Vilken stat som blir den primära bör börja omkring 16+ och stiga till 20 så snart som möjligt; då, vilken stat som inte används kan dumpas. Även om en skicklighet byggs helt och hållet, finns det verkligen inga fördelar över den klassiska (och mycket lättare att hantera) styrka, så det rekommenderade valet här - särskilt för nyare spelare - är styrka.

Den näst viktigaste stat kommer att vara Charisma, som både en användbar stat för färdighetskontroller och paladins spellcasting-förmåga. En annan rolig sak med paladiner är att de är den enda främsta kampsportklassen som prisar karisma nästan lika mycket som brute styrka, vilket gör för en unik karaktärsspel. Medan spelare kan sträva efter att få sin startkarisma poäng lite lägre än de 16+ styrkan, skulle detta vara en annan stat att fortsätta arbeta mot 20 under kampanjen.

Den tredje viktigaste och den sista stat som absolut inte kan försummas i en stark byggnad är konstitution. Eftersom det bestämmer träffpunkter och en karaktärs hårdhet, kommer det aldrig att vara en dumpstat för någon klass - och paladiner, som både melee-stridande som behöver massor av träffpunkter och spellcasters som kan göra ofta koncentrationskontroller, detta kommer utan tvekan att vara en stat att paladin kommer att lita på hela tiden. Sedan kommer visdom på fjärde plats av betydelse. Spelare kan hålla denna stat mellan 10 och 12 bekvämt, men låt den inte bli lägre: visdomsparande kast och uppfattningskontroller är förmodligen det mest i D&D 5: e upplagan, så det är en stat som paladin fortfarande bör ha lite skicklighet i.

De två nedersta statistiken är intelligens och vilken stat som helst är inte baslinjen för strid (vilket i detta fall är fingerfärdighet). Med motsatt uppbyggnad av en handfärdighetsbaserad stridande skulle styrka vara i denna position och skulle lätt kunna bli dumpningsstatus som sitter runt en poäng på 8; med skicklighet är det emellertid fortfarande viktigare att ha mer skicklighet än intelligens. Få fingerfärdighet så nära Paladins visdomsscore som möjligt och dumpa intelligens.

Bästa lopp

Flera raser i D & D är praktiskt taget byggda för att stödja en paladins skicklighet: variant av människor, dragonborn, halva alver, aasimar, kalashtar och tritons gör alla utmärkta paladiner. Dragonborn är ett förstklassigt territorium för en styrkesbyggnad, med bonusar till styrka och karisma, motstånd mot ett valfritt element och ett medfött andetagsvapen; detsamma gäller för aasimar och tritons, som båda får karisbonusar och i tritons fall ytterligare bonusar till styrka och konstitution.

Varianta människor och halvälvor är alla gyllene val: de kan stödja både en styrka- eller färdighetsbyggnad, och de är båda så anpassningsbara (utöver halvälvens naturliga karisbonus) att det skulle vara oerhört svårt att gå fel med någon av raserna. Kalashtar, ett lopp direkt från Eberron, kan verka som ett mer okonventionellt val - men de kan trivas som alla typer av paladin också: med bonusar till visdom, karisma och en val av stat, plus psykisk motstånd, telepati och fördel på visdom sparar, de är ett annat bra val.

Paladin Oath Archetypes

För att bli paladin måste den karaktären svära en ed, och denna ed blir grunden för alla paladins specialiserade förmågor - med andra ord deras underklass. De tillgängliga paladinunderklasserna är för närvarande hängivenhetens ed, de forntida eden, hämndens ed, krönets ed, erövringens ed, återlösningens ed och slutligen eedbrytaren.

Av de tillgängliga arketyperna är paladiner som tar heder av hämnd eller av de forna de bästa av de bästa. Hämndspaladiner är perfekta som strejkare på festen; de ska inte lita på att hålla fast en horde, men genom att rikta in sig på en enda fiende kommer de att lysa. Hämndspaladiner slår snabbt, hårt och hanterar höga nivåer av skador på vilken fiende de är upptagen mot, och få andra kan matcha sin skicklighet att göra detta. Med några fantastiska verktyg som andra underklasser inte kommer att få (inklusive dimmigt steg, jägarens märke och hast ) och en Vow of Enmity-förmåga som gör att paladin kan strimla igenom nästan vilket försvar som helst, är hämndsveden alltid ett starkt val - Och ingenting om denna eed antyder att paladins anpassning behöver vara "laglig" vad som helst.

Eder av de gamla paladinerna är under tiden absoluta juggernauts i en kamp. De är särskilt skickliga på att slåss mot mages, outsiders och i princip allt med magiska förmågor - vilket ofta är praktiskt under de svåraste slagsmålen, som de flesta spelare vet. Dessa paladiner får också några coola trollformler, men deras stora drag är det faktum att de så småningom kommer att bli resistenta mot alla stavskador och kommer att kunna välja en gång per dag för att bara ... inte bli medvetslös. Det är enormt för alla karaktärer, vilket gör en ed av den forntida paladinen till en oändbar kraft på slagfältet.

Ändå, om ingen av dessa underklasser tilltalar vissa spelare, borde det inte vara ett problem - alla dessa underklasser är ganska bra för två. Kronets ed och förlossningens ed överensstämmer inte riktigt med de andra underklasserna när det gäller kraften i deras förmågor, men alla andra kommer att vara ett fast val.

Färdigheter och feats

Slutligen kommer paladinen att behöva en viss uppsättning färdigheter för att lyckas. För en styrkebaserad byggnad innebär det att man tar kunskaper i friidrott, skrämning och övertalning - alla färdigheter som paladin kommer att vara naturligt bra på på grund av deras förmåga poäng. Om det finns utrymme för ett par till, ta tag i uppfattning och bedrägeri också; uppfattningen är bra för alla, och bedrägeri är en annan färdighet som skulle passa paladins karisma poäng. För en fingerfärdighet skulle saker och ting vara annorlunda: hot och övertalning skulle fortfarande vara de bästa valen från paladins färdighetslista, men resten av färdigheterna måste komma från någon annanstans. Dex-baserade paladiner behöver också akrobatik, och de skulle vara smarta att ta tag i stealth eller hand i handen också.

När det gäller feats finns det ett fåtal som fungerar bra för alla paladin: Inspirerande Leader, Lucky (den här är bara universell), Sentinel, War Caster och Resilient (Con) passar oavsett byggnad och underklass. Sedan, paladiner som använder en sköld vill ha Shield Master, medan paladiner som använder tvåhandiga vapen bör ta Great Weapons Master. Både de äldres eed och hämnd av hämndspaladiner kan också utnyttja Mage Slayer bra, och Magic Initiate är en prestation som inte är obligatorisk, men samtidigt skulle det vara ett roligt sätt att utöka paladins spellcasting-förmåga.

Med en bakgrund som Soldier, Sailor, Folk Hero eller till och med Criminal bör spelare kunna runda ut sina karaktärer med förtroende. Alla paladin som byggs enligt dessa specifikationer är helt redo för den helt nya kampanjen.

Rekommenderas

Capcom Leak May Pekar på Dino Crisis Remake
2019
Borderlands 3: Alla spelbara karaktärer, rankade
2019
Harry Potter: Magic Awakened Exists But It's Not the Leaked RPG
2019