Dungeons & Dragons: Alla fraktioner (och hur man använder dem i en kampanj)

Fraktioner har funnits i Dungeons och Dragons värld genom flera utgåvor av spelet, och den femte upplagan är inte annorlunda. Men medan vissa kampanjkällböcker kan förklara hur en karaktär först går ihop med en fraktion, finns det fortfarande frågan om att väva den fraktionen genom framtida äventyr - och det är där de tillgängliga D & D- källböckerna saknas.

Dungeons & Dragons 5: e upplagan erbjuder fem olika sammankopplade fraktioner (vissa bättre lämpade för en viss klass eller moralisk anpassning än andra), och att gå med dem erbjuder några ganska coola förmåner inom de flesta av de förskrivna äventyrsböckerna som finns tillgängliga från Wizards of the Coast. Det är allt bra och bra, men borde inte dessa förmåner ha ett litet ansvar? Ändå gör källböckerna enbart inte att gå med i en fraktion till en oerhört uppslukande upplevelse, så både spelare och DM: er som vill dyka lite djupare i sin valda fraktion kan fortsätta läsa för några tips om att göra dem till en övertygande primärkomponent till ett äventyr.

Fortsätt bläddra för att fortsätta läsa Klicka på knappen nedan för att starta den här artikeln i snabbvy.

Harpers

Två av dessa fem fraktioner är särskilt ökända, med en lång D & D- historia, och Harpers är de första av dessa fraktioner. Vid denna tidpunkt känner Harpers sig ganska oförstörbar: de har stigit, blivit splittrade och misshandlade och sedan stigit ännu så många gånger att det är svårt att hålla räkningen. Oavsett vad som händer har Harpers en viss uthållighet som får dem att dyka upp i upplagan efter utgåvan av spelet, för att inte nämna många av D & D- baserade videospel där ute.

Harpers livslängd kommer från det band som alla Harper-agenter delar; Harpers tror på rättvis och likabehandling för alla och är stolta över att utrota det korrupta och upprätthålla en maktbalans. Harpers verkar emellertid inte nödvändigtvis inom lagarna i något land för att uppnå sina mål, och driver huvudsakligen solo eller med en av de många små celler som är spridda över Faerun och de glömda riken. Agenter får en mängd autonomi som de i mer organiserade fraktioner inte skulle ha. Harpers är spioner, infiltratorer och håller sig vid skuggorna; till skillnad från andra altruistiska organisationer, gör Harpers allt som måste göras för att uppnå sina mål och vägrar att bli skadad av några externa krafter, och tror att information är det mest kraftfulla vapnet av alla.

Om ett lands tyrannledare har en för tung hand, eller en organisation får för mycket makt, kan deras efterföljande nedgång sannolikt tillskrivas en subtil påverkan från en Harper-agent. Det gör Harpers till ett idealiskt element att använda i ett äventyr med kunglig eller regeringsintrig. Partiet kan utöva sina kotletter i stealth och subtilitet; hur mycket information kan de samla in? Kan de lura andra människor att prata eller glida genom fiendens linjer för att göra rekognosering? Kampen kommer naturligtvis fortfarande att spela en roll, men för de som föredrar att utforska andra mekaniker bortsett från D&D : s grundläggande stridsmöten är Harpers redo att gå.

Lords Alliance

Här är den mer lagliga, organiserade och stereotypa versionen av en organisation som skyddar människor och leder onda krafter. Lords Alliansen är en organisation som består av medlemmar från fria stadstater över Faerun. Trots att de opererar oberoende, är regeringsmakterna i var och en av dessa städer överens om att vissa strider måste utkämpas av alla, och inte bara en. Därför existerar Lords Alliansen i nästan varje region, som är redo att stå emot alla hot som uppstår.

Medlemmar av Lords Alliansen är mer än troligt kämpar, eller någon krigsinriktad klass, även om det verkligen finns strider och präster inom fraktionens led. Alla spelartecken som ansluter sig bör vara beredda att gå på brottet (Alliansens favoritförsvar) och skydda både civilisationen och dess ledare. För mer standardinriktade kampanjer med bra anpassning - eller till och med neutralt, med tanke på att Lords Alliansens mål är "förena för att överleva" - bör det inte vara svårt att integrera fraktionen. Dungeon kryper, drakeattacker och alla bra saker som spelarna förväntar sig av ett D & D- kampanjpar perfekt med en Lords 'Alliance-uppdrag.

Gauntlets ordning

Men de verkliga riddarna i den lysande rustningen av Faerun hör inte till herrens allians; de är medlemmar i Order of the Gauntlet, en fraktion sammansatt av paladiner, präster och liknande som ser sig lämpliga att stå tillsammans mot de ondskaper som uppstår över hela landet. Gauntlet har också en "försvara genom att fortsätta den offensiva, slå hårda och snabba" politik som liknar alliansen, och ser sällan känslan av att agera som ensamma vargar som Harper Agents. Så, vad är skillnaden mellan Gauntlet och Alliance? När båda fraktionerna kokas ner till grunderna ligger deras åtskillnad i deras medlemmars lojalitet.

Medan enskilda medlemmar av alliansen kan vara religiösa, är organisationen själv sekulär, medan Gauntlet handlar om religion. Medlemmar är inte observerade till en enda kung eller område i Faerun; Gauntlet-medlemmar är lojala mot varandra och mot sin gud, och detta tillåter ordern att expandera långt förbi alliansens normala räckvidd. Det är onödigt att säga att onda anpassade karaktärer inte kommer att hitta mycket roligt här (såvida inte kulet är att förhindra Gauntlet), eftersom de flesta paladiner och präster som går med är dyrkare av Tyr, Helm, Torm och Hoar. Planerar du en rättvis strävan mot olyckliga krafter som utövar det gudomliga? Lägg till Order of the Gauntlet i blandningen.

Emerald enklaven

Låt oss nu ta en fräsch anda långt borta från någon av D&D : s städer: Emerald Enclave är en långtgående grupp individer som försvarar naturen mot alla hot och samtidigt hjälper människor att navigera i vildmarkens faror. Enklavens struktur är mycket mer som Harpers, om inte ens mer ensam och autonom. Medlemmar i enklaven arbetar generellt ensamma och förlitar sig bara på att själva hantera problem som uppstår, men det beror främst på att många enklavmedlemmar strövar omkring i vildmarken eller ägnar sig åt att skydda heliga platser långt ifrån civilisationen.

Visst, varje uppdrag som involverar Emerald Enclave kommer att behöva bryta sig loss från den "ensamma" stereotypen lite, men samma sak kan också sägas för en Harper Questline. Det skulle vara ovanligt att ha mer än en medlem som reser tillsammans som en PC i partiet, men det skulle verkligen inte vara omöjligt; ju fler desto bättre. Druider, rangers och barbarer är de vanligaste medlemmarna i enklaven, men alla karaktärer med vördnad för naturen och ett åtagande att försvara dess balans skulle vara ett välkommet tillägg till leden.

Zhentarim

Slutligen, här är den andra ökända faction som de flesta rutinerade D & D- spelare åtminstone har hört talas om: Zhentarim. Samtidigt som alla ovanstående organisationer endast är lämpade för goda eller neutralt anpassade karaktärer, faller Zhentarim på andra sidan av det spektrumet. Neutralinriktade karaktärer kunde hitta en plats inom Zhentarim, men den består också av människor med den "onda" inriktningen. Det kallas vanligtvis det "svarta nätverket", så det borde inte vara för överraskande.

Zhentarim är först och främst profiter, och deras mål är mycket enkla: att samla makt, rikedom och inflytande över hela världen, på något sätt som krävs. Det är inte att säga att Zhentarim endast agerar på ett olyckligt sätt; de har leiesoldater att hyra som gärna hjälper civila i behov av skydd - till ett pris. Ingenting är gratis för det svarta nätverket, och alla har ett pris. Zhentarim-agenter är inte i branschen för att nöja sig med nästbästa, så karaktärer som går med borde vara hänsynslösa i sina ambitioner, vad de än skulle vara. Onda anpassade kampanjer har nu en sammankopplad fraktion att använda, men det svarta nätverket kan växa upp i bra anpassade kampanjer också som motståndare. Kommer du ihåg dessa Harper-spioner? Kanske kommer ett bra anpassat parti att hamna infiltrera (eller fångas av) medlemmar av Zhentarim.

Varje fraktion har rang, som medlemmarna kan arbeta upp. Ledningarna har olika titlar inom varje fraktion, men den allmänna bilden är organiserad så här: Initiera, Agent, Stalwart, Mentor och Leader. När ett parti av spelare-karaktärer slutför äventyr, kan DM tilldela fraktionens medlemmar poäng av kändhet, och att samla tillräckligt av dessa kommer att göra det möjligt för karaktärer att klättra i sin fraktion.

Att förstå fraktioner till ett äventyr kan förstås kräva lite homebrew, men DM ska inte låta det skrämma dem. Att hembrygga en kampanj kan vara ganska kul, och det finns gott om äventyr från tredje part där ute för att slå upp. Det är värt det extra besväret: inte bara kan karaktärer i en fraktion överlämnas några riktigt intressanta uppdrag att gå in på, utan också de andra fraktionerna som de inte är en del av kan användas som nya skurkar för partiet att slåss mot. Vissa fraktioner ser trots allt inte öga-mot-öga, och i synnerhet Harpers och Zhentarim är gamla fiender.

I slutändan handlar Dungeons & Dragons 'fraktionsspel ungefär lika roligt som DM och spelarna gör det. Hela kampanjer kan flyga med karaktärer som tekniskt är medlemmar, men förblir oinvolverade med den dagliga fraktionen. Med lite knep, kan alla spelare hitta omfamning av en fraktionsagenters livsstil att vara mer tilltalande.

Rekommenderas

Destiny 2: Nightfall Strike Kraftfulla belöningar buggar
2019
World of Warcraft Survey tips på klassiska Burning Crusade-servrar
2019
Destiny 2 Art Commission har Raid Boss Riven som en baby
2019