Dungeons & Dragons: Best Fighter Builds

Fighters är inte bara en klassisk Dungeons & Dragons- klass; de är klassikerna, när den allra första uppsättningen av regler kallades "Men and Magic." Det finns en anledning till att krigare har hållit så länge utan några galna förändringar i klassens namn eller förmågor - krigare är bra på vad de gör, och vad de gör är att vada in i striden och fortsätta att svänga tills varje fiende har försvunnit.

Kämpar är, ja, kämpar som ingen annan klass, till och med de andra kampkrigsorienterade. De är inte exceptionellt begåvade på något annat område, från stealth till läkande partimedlemmar och casting trollformler, men de är anledningen till att resten av partiet har tid att göra dessa saker; kämpar är främre och mittersta, och gör det lätt att skaka upp (och skada).

Fortfarande har kämpar lite rykte idag för att de är grundläggande och överdrivna, och på vissa sätt är det sant - men det betyder inte att en spelare som är intresserad av att pröva den här klassen måste sitta fast med en "tråkig" karaktär. I 5: e utgåvan av D & D finns det en "best build" -formel för mer än en kämparstil, så att spelare med alla slags kamppreferenser kan hålla saker intressanta.

Fighting Races

Det första steget att sätta ihop en fighter är att välja deras lopp. Låt oss först prata om lopp som kan hittas i basspelarens handbok ; av dessa är dvärgar, dragonborn, half-orcs och alves de bästa valen för en stark jaktbyggnad.

Dvärgar, dragonborn och half orcs borde inte överraska många människor genom att vara på denna lista. Alla dvärgar har en fantastisk +2 konstitutionbonus och giftbeständighet, men för de bästa byggarna bör spelarna välja bergens dvärgsäck - de får också en +2 styrka. Dragonborn är ett fysiskt imponerande lopp med +2 till styrka och ett praktiskt andetagsvapen som ger till och med den mest magiska berövade fighteren något extra i ärmet. Halv-orkar har obeveklig uthållighet och våldsamma attacker för att följa sin +2 styrka och +1-konstitution, så att de kommer att hålla sig uppe och kämpa under en bra lång tid.

Människor tänker generellt inte på alver som magra, slåsmaskiner, men de är faktiskt ganska bra på det. Särskilt träelver, med sin +2 fingerfärdighet, är det bästa valet för antingen räckvidd eller finesskämpar. Även variantmän får ett hederligt omnämnande eftersom de bara är bra på allt.

Vissa människor kanske vill utöka sina horisonter lite och spela en mindre känd klass, och det finns flera bra alternativ i andra 5e källböcker också. Goliat, bugbears, tritons och warforged gör också fantastiska kämpar; Goliat, som halvgiganter, får en fin +2 styrka och +1 konstitution, plus stenens uthållighet förmåga och färdighet i friidrott gratis.

Bugbears är ett monströst goblinoidlopp med förmågsbonusar som passar perfekt för en styrkebaserad fighter, medan det undervattensboende tritonloppet får styrkor och konstitutionbonuser för att simma hastighet, förmågan att andas under vattnet och prata med vattendjur, och kallt motstånd. Den sista är bra för spelare som i princip vill vara Aquaman. Slutligen är warforged ett mekaniskt lopp som har sitt ursprung i Eberron-miljön, med massor av coola förmåner för en kämpe utöver förmågan bonusar, motstånd mot gift och immunitet mot sjukdomar.

Förmåga poäng

En kämps förmåga poäng är ganska enkelt. Fighterens kampförmåga är baserad på antingen styrka eller fingerfärdighet (spelarnas val), så beroende på vilka vapen och vilken stil spelaren vill använda, måste en av dem vara toppstat. Den näst viktigaste stat är också ett tydligt val: konstitution bestämmer karaktärens träffpunkt totalt, och krigare behöver alla träffpunkter de kan få. Tredje och fjärde i vikt kommer att vara visdom och vilken stat som helst mellan styrka och färdighet är inte kämparens valda primära förmåga. Sedan kan karisma komma näst sist, och intelligens kan - förutsägbart - vara dumpningsstatistiken.

Formeln ändras dock lite för en underklass som eldritchknighten; för spelare som är trötta på tropen "stor dum fighter" och som vill blanda lite magi i deras kämpar är eldritch riddaren en av de bästa fighter subklasserna tillgängliga. Det kräver också att kämparens intelligens är på nivå (eller högre) med konstitution, eftersom intelligens kommer att avgöra kämparens spellcasting-förmåga.

Martial archetypes

Martial archetypes är fighter's tillgängliga underklasser, och det finns sju att välja mellan: arcane bågskytt, stridsmästare, cavalier, mästare, eldritch riddare, purpur drake riddare (aka banneret) och samurai. Men denna guide kommer att fokusera på de tre underklasserna som är bäst lämpade för en annan typ av strid vardera - den arkiga bågskytten för varierande attacker, eldritchriddaren för en flexibel fighter som kan göra finess, magi och tunga vapen och slutligen stridsmästare; det ultimata exemplet på en kraftfull och slagfältkontroll.

Bågskyttare är kanske den enda underklassen som är specifikt lämpad för räckvapen, men spelare bör inte låta det lura dem: det är också bara en riktigt stark fighterunderklass. Dessa kämpar är befälhavare för olika vapen, och hanterar de stora mängder skador som förväntas av kämpar på avstånd med sin stora lista med arkiga skott. Ungefär som stridsmästare är de också i stånd att ta kontroll över ett slagfält mer än andra kämparunderklasser.

Eldritch-riddare är den nära och personliga versionen av den arkeologiska bågskytten för dem som inte vill multiklassa i guiden; de kan utöva nästan alla typer av vapen, vare sig det är ett finessevapen eller ett tungt gammalt storartat ord, och de har fördelen med arcane trollformler för att buffra dem och deras allierade. Det betyder att de är farliga på alla håll - och räckvidden är inte heller så mycket hinder för dem, eftersom eldritchridarna är mycket rörliga. Med en enkel Misty Step-spell kan de teleportera 30 meter i valfri riktning i stridens hetta.

Slagmästare är den tuffa krigaren som de flesta föreställer sig när de tänker på krigare (utan att vara lika gamla och överanvända som mästarkundklassen). Ingen annan fighter subclass är lika effektiv vid kontroll av melee-folkmassan, och stridsmästarens förmåga att lära sig om sina fiender tillåter dem också att öka skadan de hanterar. Att spela en stridsmästare kommer att kräva lite taktiskt tänkande för att utnyttja dem bäst, men det är väl värt ansträngningen.

Färdigheter och feats

Innan spelare börjar bör spelare också veta vilka färdigheter de ska få förmåga till. Av de färdigheter som följer med jaktklassen kommer spelarna att se till att de har färdigheter i friidrott, uppfattning och hot. Det finns emellertid också några färdigheter som inte bör klassas som bör övervägas: dex-baserade kämpar kommer också att vilja stealth, och både arcane archers och eldritch riddare kanske vill ha arcana. Om spelare fortfarande har ett färdighetsalternativ att välja efter allt detta, är utredning och bedrägeri båda bara vanligtvis praktiska färdigheter att ha.

När spelare planerar upp måste de välja ut feats för sin fighter. The Great Weapons Master-prestationen är lika nära obligatorisk som den får för den allmänna jaktklassen, vilket ger en gratis bonusåtgärd mot ett dödsfall eller krit och möjligheten att öka skador genom att minska noggrannheten. Alert är ett annat bra för alla klasser, eftersom det är praktiskt att vara hög i initiativordningen. Utöver det blir det mer underklass-specifikt.

Eldritch Knights bör ta War Caster, till fördel för att spara konstitution och förmågan att kasta besvärjelser med båda händerna fulla. För bågskyttare är Sharpshooter absolut obligatorisk, eftersom det är den motsvarande motsvarigheten till Great Weapons Master. Ranged fighters som använder en armbåge specifikt kommer också att behöva Crossbow Expert. Slutligen borde stridsmästarkämpen ta tag i Sentinel-featuren, vilket gör dem till toppklassförsvarare med en extra reaktion på att slå mot fiender.

Att kombinera allt detta med en karaktärsbakgrund som Criminal och Urchin skulle vara perfekt för en skicklighet-baserad fighter, medan Soldier, Sailor och Outlander gör bra val för dem med en styrka bas. När alla sista handen har applicerats på kämpen, borde de vara redo att ta på sig vågorna av fiender som alla Dungeons & Dragons kampanjen kommer säkert att kasta på dem.

Rekommenderas

Pokémon: 10 saker du aldrig visste om Omega Ruby & Alpha Sapphire
2019
Destiny 2 Shadowkeep: Alla utgåvor och förbeställningsbonusar
2019
Cory Barlog skämt om att arbeta på en annan följd än Gud av krig 2
2019