Dungeons & Dragons: Best Rogue Builds

För dem som älskar att arbeta i stealth, väva genom strid som en skugga, eller bara spela en älskvärd kleptomaniac i Dungeons & Dragons, skulle den rogue vara klassen för val. Och när spelare följer en speciell formel för statistik, förmågor och mer, kan de sluta med en skurk som fyller i alla luckor som ett parti kan ha - trots allt skapar rogues för idealiska scouter, strejkare och parti ansikten, att vara en av de mest mångsidiga klasserna som finns i D&D 5e .

Som generalister kan rogues verka svagare än andra klasser i ... ja, de flesta områden. Andra melee-klasser som kämpar och barbarer har mer HP och hanterar mer konsekvent skada, medan spellcasters kan utöva mer slagfältkontroll och bards är, verkligen, de mest lämpade att vara parti ansikte än någon annan klass. Men att veta var man ska fokusera de falska färdigheterna och hur man spelar en är där klassens verkliga kraft kan hittas. Med slagfältets rörlighet till skillnad från någon annan klass och förmågan att hantera nästan ungefärliga mängder skador i en hit, är rogues verkligen en fantastiskt rolig och användbar klass att spela.

Ett Roguish Race

Det första valet som spelare kommer att möta i karaktärskapandet är rasen, och några få rasalternativ kommer med förmågsbonusar som passar perfekt för en skurk. För den bästa skurkbyggnaden bör spelare som väljer från den grundläggande spelarhandboken starkt överväga en älva, mänsklig eller halvling. Människor är utformade för att vara mångsidiga och därför lämpliga för alla klasser, och variant människor får också välja en ganska cool prestanda precis på nivå ett, så det är omöjligt att gå fel med en mänsklig karaktär. Älvor har de skicklighet bonusar som en rogue behöver och darkvision att starta, så de är den perfekta matchen för en rogue; i synnerhet träelver är det bästa valet, eftersom de också har en extra 5 fot rörelse och stealth förmåga egna. Lightfoot halflings har också en stor färdighet bonus och en liten inbyggd tur för sig, så den enda verkliga nackdelen med att välja dem skulle vara bristen på darkvision.

Om man tittar utanför de automatiskt tillgängliga tävlingarna bör spelare som är villiga att utforska några av de officiella D & D- tillskotten också ta en titt på tabaxis och aarakocra. Tabaxer är, utan tvekan, ännu bättre lämpade för den skurkliga klassen än alver; de har skicklighetsbonuserna, skickligheten i två viktiga färdigheter, en klättringshastighet, mörkvision och kattens smidighet - det blir verkligen inte bättre än detta. Aarakocra får en anständig skicklighet bonus, men deras verkliga överklagande är flyg. Rogues definieras av deras förmåga att flytta runt på en slagfält snabbt och enkelt, och Aarakocras vingar gör det ännu enklare.

Välja attribut

Förmåga poäng avgör hur bra en karaktär är på alla de olika färdigheter som finns tillgängliga för dem, så naturligtvis behöver en rogue högsta förmåga poäng, bar ingen, vara fingerfärdighet. Det är obligatoriskt oavsett bygg- och attackbonusar, skador, AC och initiativ går också upp med varje kapacitetsökning.

De nästa två viktiga statistiken kan faktiskt variera beroende på bygga; i allmänhet bör konstitution och visdom vara de två näst högsta statistiken, eftersom uppfattning (visdom) är en kritisk skicklighet för ojämnheter och konstitution avgör karaktärens HP-pool. Dock vill arcane tricksters istället att deras intelligenspoäng ska vara i nivå med deras färdighet, eftersom det är så de kastar trollformler i D & D. Swashbuckler-rogues, under tiden, kommer att behöva karisma för att vara deras sekundära stat snarare än vishet eller konstitution. Om den oseriösa varken är en arcane trickster eller en swashbuckler, blir intelligens och karisma den tredje och fjärde viktigaste statistiken - inte dumpningsstatistiken, men inte heller nödvändig för mycket av någonting.

Därför gör det styrkan till den uppenbara dumpstatistiken. Alla en skurkens stridsförmåga är skicklighet-baserade, och inga andra färdigheter är baserade på styrka, så alla andra förmågor poäng bör vara högre upp än den här - Rogues behöver verkligen inte det, även när du möter de konstigaste varelserna i Monster Manual.

Roguish ärketyper

Nu är det dags att välja underklass, där det finns sex alternativ: tjuv, mastermind, swashbuckler, scout, arcane trickster och snigmorder. Mellan alla dessa val är arcane trickster och swashbuckler de två främsta för en riktigt bra skurkbyggnad, så låt oss diskutera var och en av de första.

Arcane trickers förbättrar deras naturliga stealth och smidighet med magi, lärande förtrollning och illusion trollformler för att ge dem en fördel. Med magi på sin sida kan dessa ojämnheter fortfarande avväpna fällor, plocka lås och råna människor blinda - de har bara förmågor som gör att de kan göra det på ett sätt som ofta eliminerar risken för att bli fångad eller skadad. Magi gör också arcane tricksters ännu mer mångsidiga som karaktärer än rogues av andra underklasser.

Swashbucklers sticker verkligen ut bland de ojämna arketyperna, både vad gäller deras förmågor och rollspelande smak. De är befälhavare i strid med två vapen och två vapen, samtidigt som de ger försvar, brott, rörlighet och slagfältkontroll i strid. Swashbucklers speciella förmågor förhindrar attacker av möjligheter, ger dem bonusar till initiativet och tillåter dem att fånga en varels uppmärksamhet - eller charma dem utanför strid - genom ren panache.

När det gäller resten av de ojämna arketyperna, tenderar deras brist att vara att de är starka i den ena typ av situation de är byggd för och i genomsnitt i annan mening. Ta till exempel mördaren: när mördaren kan få släpp på en fiende, de hanterar vansinniga mängder skador i en träff, men när en regelbunden strid börjar har de egentligen inte något speciellt upp ärmen som en svashbuckler eller arcane trickster makt. Spelare kan fortfarande få utmärkt användning av dem eller någon annan skurk, men den bästa build-utmärkelsen går till de två ovannämnda arketyperna.

Färdigheter och feats

Inget behov av att prova på ett gäng färdigheter och feats medan du planerar upp; här är en lista över allt som en rogue borde ha. När det gäller klassfärdigheter måste rogues se till att de har kunskaper i uppfattning, stealth och utredning. När man spelar en swashbuckler blir övertalning också en kritisk färdighet att behärska, och arcane tricksters kan lägga högre vikt på arcana. Utöver dessa, om det fortfarande finns utrymme för ett par fler färdigheter, är bedrägeri och insikt alltid trevligt, eftersom conning människor och kränkande någons verkliga motiv är rätt upp i den rogue gränden.

När det gäller feats, Alert, Mobile och Lucky är universellt användbara oavsett skurkens arketyp eller stridsstil; alla rogue bör starkt överväga att ta dem. Alert ger en stor bonus till initiativet och gör det omöjligt för de oseriösa att bli överraskade, vilket alltid är bra, medan mobil ger extra rörelse på 10 meter och frigörs fritt, även om den oseriösa missar i deras attack. Och Lucky är en så kraftfull prestation att det är nästan regelbrytande och ger tre gratis d20-omspel per dag. Rogues som specialiserat sig på strid i strid kommer också att vilja Crossbow Expert-featret ihopkopplat med Sharpshooter, eftersom denna kombination kommer att ge den högsta skada en rogue kan få.

Den rogue sista handen bör vara en passande bakgrund som Charlatan, Criminal eller Faction Agent. Därifrån bör spelare ställas in med bästa möjliga skurkbyggnad - och förhoppningsvis se varför skurk är en så integrerad och älskad klass i Dungeons & Dragons . Visst kan partier fungera utan en skurk, men varför skulle de vilja ? En rogue har ett stort antal färdigheter och verktygsförmågor ensamma gör dem till karaktärer som partiet oförsvarigt och konsekvent kommer att förlita sig på.

Rekommenderas

Pokémon: 10 Hilarious Team Rocket Memes Only True Fans förstår
2019
10 största PC-spel efter filstorlek, rankad
2019
Hur man fixar EDZ Obelisk Bug i Destiny 2
2019