Dungeons and Dragons 5e's Best Feats

Dungeons and Dragons Fifth Edition, den senaste versionen av den viktiga bordspelserien från Wizards of the Coast, var designad för att göra spelbordet mer tillgängligt, samtidigt som veteranspelare fortfarande tillåter det anpassningsdjupet som de önskade. Därför innehåller D&D 5E en handfull system som tillåter ett otroligt urval av val, men kan också lätt ignoreras om en spelare vill hålla saker enkla.

Ett av dessa system är Feats, unika krafter och förmågor som kan väljas med några få nivåer i stället för en direkt förbättring av karaktärens förmåga Poäng. Alla klasser får chansen att göra en förmåga att förbättra poängen eller ta en Feat på 4: e, 8: e, 12: e, 16: e och 19: e nivån, medan Fighter också får göra valet på 6: e och 14: e nivå, och Variant Human rasalternativet börjar med en gratis funktion på nivå 1. Detta kan tyckas som många möjligheter vid första anblicken, men med tanke på att en D & D- kampanj som spelas en gång i veckan mycket enkelt kan ta flera år att gå från 1: a till 20: e nivå, kommer att välja Feats aldrig att vara något som spelarna gör ofta.

Fortsätt bläddra för att fortsätta läsa Klicka på knappen nedan för att starta den här artikeln i snabbvy.

Som den enda resurs som alla klasser har fri tillgång till finns det ganska många Feats att välja mellan, vilket kan leda till att många spelare tittar på valmuren, förtvivlar över storleken på den och istället väljer det säkra, men tråkigt, förmåga att öka. Det är svårt att varna för den här rutten, eftersom det är fullt möjligt för en spelare att välja en Feat som gör ingenting för deras karaktär, eller till och med fungerar mot dem. Trots detta finns det några Feats som varje spelare bör tänka på när man planerar en karaktär, Feats som inte bara kan förbättra sina förmågor utan också öppna upp nya dramatiska nya spelstilar.

Polearm Master

Bra för: Alla som planerar att vara i melee som har kunskaper i Glaive, Quarterstaff, Halberd eller Spear.

Dåligt för: Rangordnade karaktärer, stavspelare, sköldanvändare.

Polearm Master Feat utmärker sig från mängden på grund av dess förmåga att helt ändra hur en karaktär spelas, vilket ofta skapar en mer spännande och dynamisk kampsupplevelse. Featuren är uppdelad i två separata bonusar, varav den första gäller endast Glaive, Quarterstaff, Halberd och Spear, medan den andra även gäller Pike.

Den första av dessa bonusar gör det möjligt för en spelare med Feat att göra en andra, mindre attack som en bonusåtgärd efter deras huvudattack med en av de listade polearmerna. Detta motsvarar makt och mångsidighet till en karaktär som använder stridstilen med två vapen, vilket för många klasser skulle kräva en hel multiklass för att skaffa sig.

Den andra bonusen är ännu mer intressant, vilket gör att karaktären kan göra en attack mot en närmande fiende. Detta ger ett extra lager av taktiskt beslutsfattande till en kampsport, något de ofta kan sakna. Positionering blir nyckeln, och det kan vara oerhört tillfredsställande att stå på rätt plats för att fånga en fiende och skära ner dem på egen hand.

Skarpskytt

Bra för: Rangordnade karaktärer av alla slag, särskilt med ett stödjande parti.

Dåligt för: Melee-karaktärer, stavspelare.

I motsats till detta kan Sharpshooter Feat verka lite intryckande. Uppdelat i tre separata bonusar är Featuren tema kring att göra långsiktiga precisionsattacker. De första två bonusarna spelar in detta kraftigt, vilket ökar det effektiva vapenutbudet och tillåter spelare att ignorera täckning till en viss grad. Det är emellertid den tredje bonusen som verkligen kan förvandla en avstängd plinker till en förödande snikskytt.

Den tredje bonusen ger möjlighet att offra noggrannhet för en massiv ökning av skador. I ett vakuum verkar detta inte som en väldigt bra avvägning, det finns lite skador att öka på en pil som susade in i underväxten som en hund som jagar en ekorre. Med tillägg av andra bonusar, till exempel Advantage, ser handeln plötsligt mycket mer tilltalande. En Sharpshooter kan dra nytta av på olika sätt, oavsett om det är snyggt i baklinjerna, avfall som används av en vänlig caster eller buffs från en ännu vänligare. Med den ungefär +4 numeriska bonusen som Advantage ger, kan plötsligt Sharpshooter tredubbla sina skador på ett skott som knappt är mindre exakt än deras standardattack.

War Caster

Bra för: Alla stavspelare, och Martial / Magic hybrider i synnerhet.

Dåligt för: Alla tecken utan tillgång till trollformler.

Det finns inget som är mer irriterande för en spelare än att spendera en stavlucka på toppnivå på en skrämmande virvelvind av arcane förödelse, bara för att den skulle fyska ut efter en vänd eftersom en Goblin stakade sin trollkarl i shin och hon glömde de magiska orden. Lyckligtvis har War Caster feat lösningen, vilket ger fördelar med alla koncentrationskontroller som görs när du tar skada. Eftersom koncentration är det mekaniska måttet på en Spellcaster förmåga att hålla sitt fokus i stridens kaos och är baserad på Constitution Ability, inte ett vanligt val för de flesta hjul, kan detta vara absolut nödvändigt för nästan alla spell-slinger.

Där War Caster Feat verkligen lyser, är när den används av en Spellcaster som faktiskt vill vara i actionens tjocklek. Funktionens andra bonus ger förmågan att kasta Somatic (Gesture) trollformler utan att behöva en fri hand, vilket ger någon blivande melee / magisk karaktär förmågan att dubbla spela, eller plocka upp en sköld för att öka deras AC, utan att påverka deras spell-casting . Den andra bonusen är också stark på nära håll, vilket gör att War Caster kan kasta en besvärjelse mot alla fiender som provocerar en möjlighetsattack från dem. Med tanke på det stora utbudet och mångsidiga användningen av Fifth Edition: s spell-listor, möjliggör denna bonus otaliga taktiska möjligheter.

Tur

Bra för: alla

Dåligt för: Ingen

Ingen annan Feat är den bästa av feats som Lucky, som erbjuder en kraftfull bonus som är tillämplig på alla klasser i alla situationer. Alla som har spelat DnD har vid ett eller annat tillfälle upplevt det fruktansvärda ögonblick när en vital roll går helt fel: En misslyckad Stealth-check väcker draken, en missad attack ger vampyren tid att fly, eller en dålig persuadrulle misslyckas med att förför bar-piga. I dessa situationer lyser Lucky Feat och ger tre lyckpoäng om dagen, som kan användas när som helst för att väsentligt lägga fördel till en rulle, även efter att den första matchen har rullats (men innan DM har meddelat resultatet). Det betyder tre andra chanser per dag, tre möjligheter oavsett situationen att ignorera en fruktansvärd roll och försök igen, allt från en enda Feat.

Rekommenderas

10 dolda områden som du inte visste existerade i Monster Hunter: World
2019
De 10 mest uppslukande öppen världsspel
2019
The Witcher 3: Hur man tjänar pengar snabbt
2019