Orcs måste dö! 3 Intervju: Dev Talks Story, Stadia och mer

Robot Entertainment's tornförsvar och action-hybrid-serie kommer att fortsätta i år med Orcs Must Die! 3, det första huvudspelet i franchisen sedan Orcs Must Die! 2 släpptes under 2012. Titeln tillkännagavs under Gamescom 2019 som en tidsbestämd exklusiv för Google Stadia, en molnbaserad streamingplattform. Jerome K. Jones, Design Director på Robot Entertainment och Lead Designer på Orcs Must Die! 3, har varit involverad i serien sedan starten.

Jones hjälpte till att utforma kampanjen för 2009 Halo Wars och släppte snart därefter utvecklaren Ensemble Studios. Många av Ensembles tidigare anställda flyttade till Robot Entertainment, som tillverkade ett spel som skrotades och blev åtta olika idéer för personal att rösta på. Efter att ha varit ett fan av spel som Desktop Tower Defense, röstade Jones att gå i riktning mot en tower defense-titel. Det beslutet skapade en serie nu nästan 10 år gammal. Game Rant pratade med Jones om Orcs Must Die! 3 : s nya krigscenarier, utvecklarens beslut att uteslutande lansera på Stadia med mera.

F: Hur är orkar måste dö! 3 utvecklar serien formel, och kanske ta saker från Orcs Must Die! Obehandlad ?

S: Om du är en orker måste dö! fan, du behöver bara tänka på detta i termer av 1, 2 och 3 . De två riktigt stora gameplay-sakerna är en varumärkeshistoria som utvecklas ungefär 23 år efter slutet av Orcs Must Die! 2 när Gabby och Max - eller trollkarl och krigsmagen - gjorde sig redo att återuppbygga ordningen. De har löst alla problem med 2, och kommer att bygga om ordningen genom att få några nya unga lärlingar och hjältar i. Jag vill inte ge bort för många spoilers, men berättelsen är en stor del av det.

Den andra saken är krigscenarier och krigsmaskiner. Det jag verkligen vill att folk ska förstå om krigscenarier är att de är tänkta att vara som bosscenarier. Jag menar inte att med tanke på att "det finns en chef där inne" är själva scenariot avsett att vara som en chef eller en stor våg.

Det finns fem krigscenarier i kampanjen, och de är ganska episka. Om du är en Orcs- fan, känns bara möjligheten att gå bortom dörren eller själva porten riktigt cool. Du går utanför och det finns ett gigantiskt slagfält. Du har helt nya krigsmaskiner, som är de nya fällorna för krigscenarier. Hela utsidan av slagfältet, slottet, allt är praktiskt. Om du kan föreställa dig det är det en ganska stor skala. Dessa nivåer är stora, de är episka och det är fler fiender som kommer till dig än någonsin har gjorts i Orcs .

Så det är de två stora gameplay-sakerna. Den tredje saken är att vi har en ny motor. Vi använder Unreal Engine 4, och grafiken och allt är genom taket på grund av det.

F: Jag har lagt märke till att den första avslöjande trailern fokuserar mycket på skalan, hur det kommer att bli större arméer än någonsin.

S: Det är ett krigsscenario i den gamla trailern du såg på Gamescom.

F: Hur stor skala kan spelet komma till? Finns det ett konkret antal så många orkar du kan se åt gången, eller något liknande?

S: Jag vet inte om det skulle vara något jag vill sätta ett exakt nummer på, men jag kan säga det här: I de gamla Orcs- spelen hade vi regler. Konstruktörerna bröt reglerna ibland, men dessa regler sa att 100 orker eller fiender i en våg handlade om max. I Orcs Must Die! 1 och 2 kan du ha under en våg som varar från 30 sekunder till två minuter, 100-ish fiender kommer till dig.

I ett krigscenario finns det mycket högre siffror än så, mer än någon annan våg i något annat scenario. I själva verket är en våg i ett krigsscenario ibland lika många enheter som ett helt vanligt "inomhus" -scenario - vilket jag kallar dem, även om tekniskt krigscenarier kan vara inomhus och utomhus. I grund och botten, om du kan föreställa dig hur slagfältet skulle se ut utanför ett gammalt Orcs- scenario, är det ett krigscenario.

Väl över 1 000 [fiender] kan visas i ett komplett krigscenario, men jag vet inte de exakta siffrorna per våg. Det är mycket, och det är skrämmande när du ser armén slags kaskad över åsarna och kommer in på slagfältet. Men krigsmaskinerna är tänkta att hantera de skrämmande siffrorna.

F: Så vad gör krigsmaskinerna då?

S: De två riktigt stora stand-outs är Mega Boom Barrel Launcher, som är en gigantisk katapult som avfyrar Boom Barrels och Rapid-Fire Ballista. Det coola med dem är att de är monterbara, så att spelaren kan komma in i vapnet och bemanna dem. De kallas 'fällor' eller 'War Machines' för spelets syften, men tekniskt sett är de som stora, gigantiska vapen.

De har massiv räckvidd och kraft. Tänk på granaten eller Boom Barrel från Orcs Must Die! 2, Boom Barrel kan döda fem eller sex orker, eller granaten från en gammal Blunderbuss kan döda tre eller fyra. Mega Boom Barrel Launcher, när den slår, kan döda 50 orker med ett skott. Du behöver det för att kontrollera krigscenarierna.

Rapid-Fire Ballista har mycket snabb avfyrning, den tränger igenom orkar och dödar mycket effektivt. Sedan finns det ett gäng andra fantastiska krigsmaskiner också, som en gigantisk vippfälla, en gigantisk mördare bikupa och en tornado i en låda. Jag vill inte ge allt bort, men det finns mycket. Jag ska bara låta fansen föreställa sig vad några av dessa saker faktiskt gör, men de är alla ganska coola och några är ganska episka. De måste fylla slagfältet, eller hur? De måste matcha armén som kommer till dig.

F: Så är krigscenarier enbart om att döda orker? Eller finns det andra mål som spelare kan möta?

S: Nej, designen av spelet är avsiktligt densamma. Vi vill inte förvirra målet med ett Orcs- spel, det är det som gör dem roliga rätt? Alla orkar kommer, hindra dem från att komma in i klyftan. Det har alltid varit planen.

Skillnaderna är, bortsett från storleken och de episka saker vi har pratat om, några tillägg. Det finns alltid en chef, och de är olika. Du har fler riftpunkter att arbeta med eftersom det, som sagt, är mycket skrämmande och det finns mycket grejer. Utrymmet i sig är enormt, men en annan stor sak är att du har en grind eller en dörr som hindrar armén från att komma in i slottet och därifrån har du slingorna. Att förlora porten är det första steget i processen, så att säga. Du kan försvara utanför för ett par vågor och sedan när din grind blir låg på träffpunkter eller efter att du tappat din grind, kanske du måste börja fånga upp inomhus också. Det är ganska mycket vad du skulle föreställa dig att det skulle vara, och jag tror fans kommer att vara nöjda.

F: Skulle det vara rättvist att jämföra idén med något av ett "objektivt tryckande" -läge som du kanske ser i spel som Overwatch ?

S: Jag skulle inte använda ett Overwatch som ett exempel. Men jag skulle säga att du som i ett gammalt, mindre Orcs- scenarie pressas tillbaka längre och längre dit du måste flytta runt och fånga upp olika delar av slagfältet. Nu, tro det eller inte, vi har några riktigt bra spelare på kontoret som kan slå War Scenarios utan att någonsin tappa sin port, vilket är kul inte?

Vi har också våra svårigheter på högre nivå där saker blir svårare, men jag tycker att om du tänker i termer av de gamla scenarierna med 100 fiender i en våg, kanske du vill reducera det till något hanterbart innan de kommer in i slottet. Du gör fortfarande säkerhetskopiering och slåss när de kommer närmare klyftan. [I krigscenarier] har du inte svåra milstolpar så att säga, men när det gäller att skriva kan du tänka på att förlora grinden som ett par och sedan komma de faktiskt in i riven som den andra delen. Sedan när chefen kommer igenom kan det vara väldigt annorlunda, han kan ändra hela scenariot under den sista vågen.

En bra sak som fans bör veta är att vi fattade beslutet om krigscenarier att ge dig en Go Break efter varje våg på lärlings- och krigsmålsvårigheter. Det är viktigt eftersom du har mycket mark att täcka, så spelare behöver tid mellan att slåss hur många hundratals orkar att organisera, fälla igen, spendera sina pengar, liknande saker. Det var ett stort beslut att fatta för krigscenarier och jag tror att det var rätt att göra.

F: När det gäller fem krigscenarier när det gäller något som DLC, kommer det att finnas möjligheter att lägga till fler med olika sorters kartor som ni tänker på?

S: Absolut, jag tror att vi lär oss att göra krigscenarier nu. Ärligt talat kan jag inte tänka mig ett spel som har gjort det på detta sätt, och skälet till att jag säger det beror på att vi bokstavligen försöker att inte begränsa dig nästan alls. Det finns gränser för kartan, men det finns fällor överallt. Du kan göra mycket saker, vilket jag tror är det som gör ett Orcs- spel coolt. Om du tänker på de gamla spelen, finns det fällor över hela taket och väggarna så att du kan sätta fällor överallt, och vi försöker följa det exakt med krigscenarierna.

Jag tror att i framtiden när vi blir bättre på att göra krigscenarier kommer vi att ha fler av dem och fler sätt att spela dem på.

F: Orcs Must Die! 3 kommer att vara exklusivt för Stadia under en tid. Påverkade den exklusiviteten dess designfilosofi eller kapaciteten för vad du kunde uppnå?

S: Det här har jag sagt om Stadia. Det finns all denna kontrovers om Stadia, så om du är en spelare och läser om konsoler eller plattformar har du förmodligen läst alla möjliga saker om det. Men det är två saker för mig som är fantastisk med Stadia.

Man är oavsett vad vi gör så långt som storleken på ett krigscenario, den erfarenhet vi skapar kommer att vara densamma för alla oavsett maskin. Jag antar att om du har det långsammaste Internet på planeten skulle du lida, men det är för varje spel. Det har inget att göra med Orcs. Poängen jag försöker göra är att alla får samma krigscenario på Stadia eftersom alla får samma upplevelse. När du tänker på det är det ganska coolt för om du har en skit maskin och vi släppte det här spelet skulle du inte kunna ha alla saker som en krigscenario kan erbjuda. Du måste stänga av dina effekter och allt och leva med det bästa fallet du kan få ... Och då har du troligtvis en skit bildfrekvens. Men med Stadia får alla samma upplevelse.

En annan sak som jag skulle vilja säga om Stadia är att det är ganska imponerande teknik när du kommer till det. Möjligheten att plocka upp en kontroller, eller ett tangentbord och en mus, och spela dessa spel på vilken skärm som helst är imponerande. Jag tror att människor bara kommer att behöva ge det ett skott, vänja sig vid det och arbeta i riktning mot en plattformslös, om du vill, värld i framtiden. En molnströmmande värld. Det känns som om vi kommer att gå i den riktningen med tiden, detta är definitivt det första steget.

F: Kom beslutet att gå med Stadia efter att du hade tid att testa det? Eller gjorde du ett avtal först och började sedan utforma spelet?

S: Vi blev inbjudna till Google för en stund tillbaka för att se Stadia och potentiellt skapa idéer som kan vara coola. Vi pratade inte ens om Orcs Must Die!, men med tiden fick vi veta att killarna på Stadia-teamet var stora Orcs- fans. De sa, "Hej vad sägs om Orcs Must Die! 3, är ni redo att ta på dig något liknande?" Då utvecklades allt slags därifrån, så vi samarbetade.

Efter det började vi prata om vad vi kunde göra med Orcs Must Die! 3, och krigscenarier och krigsmaskiner bubblade upp. Jag vill inte säga att det var en olycka, men det var inte planen när vi först åkte dit vägen innan någon fick se den. När vi tittade på det pratade vi om att Robot kunde komma med några häftiga idéer för Stadia. Saker utvecklades bara till ett coolt partnerskap.

F: Jag vet att jag var nyfiken på om övergången till andra plattformar skulle påverka spelets designfilosofi.

S: Jag hoppas inte, men vi måste se. Jag tror att vi har gjort ett fantastiskt jobb när det gäller spelet med tanke på de siffror du kommer att ta itu med. Jag är säker på att folk i framtiden kommer att börja se många nya saker, det är därför vi gör dessa intervjuer. Grabbarna i programmeringsavdelningen är friggin 'fantastisk när det gäller det, och det är ganska imponerande.

F: Utom krigscenarierna, hur lång är spelets berättelse?

S: Det är en riktigt svår fråga att svara på. Om du är en fantastisk spelare hoppar du in i det första krigscenariot och slår det din första gång, en enda kan fortfarande ta 30 minuter. Jag kan föreställa mig att vissa spelare kan spendera en hel del tid på att försöka bestämma sig för att slå ett krigsscenario eller till fem skalle det, och det är en helt annan värld. Vissa människor accepterar bara inte en skalle en nivå och gå vidare ... det finns mycket mer Orcs- spel där än i 1 och 2, det är säkert.

F: Du nämnde att designa för olika spelare eftersom det finns så många sätt att spela. Har ditt team upplevt publikens reaktion medan du väntar på spelet, eller fått en känsla för vad de förväntar sig?

S: Vi har en grupp som är galen hardcore Orcs- spelare, vi kallar dem Red Pod. Några av dessa killar går långt tillbaka som gamla Orcs Must Die! fans, några av dem är i Orcs Must Die! mörk konst - Jag vet inte om du har hört talas om det, men det finns tydligen människor som gör YouTube-videor med fokus på att döda en enda enhet med så många fällor som möjligt, sådana saker.

Så vi hittade denna grupp människor, och vi respekterar verkligen deras feedback. Jag måste säga en sak, de drar inte slag. Dessa killar slår skiten ur våra spel och säger "detta suger" och "det är bra" eller "detta är bra" och "det är dåligt." Vi får all feedback från dessa killar mycket, mycket tidigt eftersom de är några av våra mest kritiska fans.

När det gäller personer som har fått spela utanför Red Pod har det tagits emot ganska bra. Som sagt, folk är imponerade av krigscenarierna. Det är väldigt skrämmande att sitta ner och se att den jätte armén kommer till dig, men att slå den är mycket givande. Det överlägset svåraste för oss att lösa och utforma ibland är det betygssystem vi har. Det är väldigt svårt för människor att acceptera en seger med en skicklighet, och vi erbjuder också tre svårigheter.

Jag tycker att det är väldigt vänligt. Det är vänligt att säga "Tja, jag är en femskalle-lärlingsspelare, men jag är bara en två- eller treskalle War Mage-spelare, och jag har inte ens provat Rift Lord ännu." Det finns mycket utrymme där inne. och skallensystem är nästan som en svårighet inom en svårighet. Vi tillåter dig att gå igenom innehållet i båda sidorna, det får bara fler färdigheter för uppgraderingar och saker i din spellogg, och det är något du förhoppningsvis får ut ur spelbarheten.

Men ja, Red Pod skulle vara fansen att om de är nöjda så garanterar jag att alla andra kommer att bli lyckliga.

F: Är "Red Pod" vad dessa spelare kallar sig? Eller är det precis vad utvecklarna hänvisar till dem som?

S: Jag tror att det är vad vi kallar dem. De är våra go-to, hardcore fans - och när jag säger hardcore menar jag inte bara hardcore-spelare, jag menar att de är hardcore Orcs Must Die! fans såväl som spelare. Vissa kanske inte är Rift Lord-spelare, men hardcore i den meningen att de inte missar ett trick. De har mycket att säga, och vi tar allt det.

När jag får feedback svarar jag på allt. Jag svarar på varje linje, oavsett om vi kan eller inte kan göra det, eller bara prata om vad vi kommer att förändra. Jag satsar bara på det här spelet, om du räknar all feedback vi har tagit baserat på Orcs Must Die! 1 och 2, jag har läst mellan 5 000 och 10 000 rader över dev-processen. Allt tas väldigt på allvar.

Jag vet inte om du vet så mycket om de människor som arbetar i Robots förflutna, som arbetar för Ensemble Studios on the Age of Empires- spel, men det har alltid varit vår process. Vi respekterar verkligen och är uppriktiga om att få och svara på feedback. Vi är bra på det och vi är obevekliga över det. Jag tror att vi är bättre än de flesta, och den minsta röst kan höras genom vår process.

F: Så du sa att det är möjligt att DLC planeras ut, eller någon form av service för spelet?

S: Alla DLC-grejer har inte helt utarbetats, men ja. Det kommer att finnas stöd för Orcs Must Die! 3 på Stadia för den fulla exklusiviteten.

F: Hur lång tid tror du att spelets livslängd kommer att bli? Finns det planer för vad som är nästa på Robot?

S: Vi har alltid fått saker på gång. Vi pratar inte om nya saker, men Robot fortsätter.

För Orcs- världen försöker jag och resten av berättelseteamet mycket hårt för att hålla vår berättelse skriven och tänka framåt eller bakåt - jag vill inte förstöra någonting där, men det kan vara en liten antydning till vissa saker. Vi försöker tänka "tänk om vi gör Orcs Must Die! 4, 'eller' tänk om vi gör Orcs Must Die! 10, "vet du? Vi försöker ha detta i åtanke och prata om våra drömmar och hopp

Men med spelindustrin vet du aldrig när saker för en franchise kommer att ta slut. Jag tycker dock att Orcs är starkt, det har en mycket stark fanhistoria som följer, vilket är bra eftersom det är roligt och lätt. Det verkar slå en nerv hos många människor.

F: Jag kan föreställa mig att det kommer att hålla mycket av sin komiska kärna med saker som bikupa War Machine.

S: Ja, och tornadomen i en låda. Du vet aldrig vad som kommer att hända med det, eller hur?

F: Är det något annat du vill lägga till?

A: Bara att vi har en anmärkningsvärd fanbas för Orcs, vilket är coolt. Om du tittar på några av våra tidigare nummer på plattformar som Steam och PlayStation, kommer du att upptäcka att vissa som spelar Orcs spelar det under mycket lång tid. Vi har några av de bästa kvarhållningsnumren så långt spelspelet går.

När någon sätter sig ner för att spela Orcs, spelar de många gånger i en timme, en och en halv timme, två timmar. Naturligtvis kommer det att variera beroende på spelare, men i allmänhet har vi fantastiska fans och vi är verkligen nöjda med det. Vi vill fortsätta ge dem mer av vad de tycker om Orcs . Jag vill inte återuppfinna hjulet, men jag vill komma med nya fällor, saker som gör franchisen färsk och ny historisk. Men vi vill se till att vi fortsätter att ge dem mer av vad de vill, vilket ibland svaret är "mer". Fler nivåer, fler fällor, fler fiender. Vi försöker mycket, mycket hårt att uppfylla dessa önskningar [slutintervju].

Sammantaget låter det som fans av franchisen har mycket att se fram emot med Orcs Must Die! 3 . Spelet verkar som att det kommer att vara en solid titel för Stadia och kommer att vara givande för dem som har spelat tidigare poster; trots allt måste dessa orker dö.

Orcs måste dö! 3 kommer att vara exklusivt på Google Stadia från och med våren 2020.

Rekommenderas

10 skrämmande Gud of War Cosplays
2019
Borderlands 3: How to Solve the Easy as Pumpkin Pie Puzzle i Bloody Harvest
2019
The Witcher 3: Every Mossible Romance, rankad
2019