Pokémon: De 10 bästa psykiska rörelserna, rankade

De psykiska rörelserna i Pokémon-spelen har alltid varit lite av ett wild-card-drag-set. För det mesta har de skadliga psykiska rörelserna alla ganska bra noggrannhetsbetyg, vilket gör dem mycket tillförlitliga. De icke-skadliga psykiska rörelserna, av vilka det finns många, är ganska varierande i hur de påverkar spelet / motståndarna. De flesta påverkar fienden en statuseffekt, höjer användarens statistik, sänker motståndarens statistik eller har en unik förmåga som att byta statistik eller objekt med motståndaren. I de tidigare Pokémon-spelen var psykiska drag mycket populära; detta berodde på den enda pokémon-typen som var stark mot psykisk pokémon, buggar, inte hade särskilt kraftfulla attacker. De nyare Pokémon-spelen har korrigerat detta genom att också göra psykiska pokémon svaga mot mörka och spöktyper, och genom att ge feltypen några mer skadliga attacker.

10 Synchronoise

Detta drag infördes i generation fem; vilket var Black & White 1 & 2 för Nintendo DS. Denna generation inkluderade nya stridslägen som möjliggör strider med lag på upp till tre pokémon. Detta nya stridssystem möjliggjorde några intressanta nya drag och strategier. Synchronoise tillåter användaren att träffa alla pokémon i den motsatta gruppen som delar en pokémon-typ. Detta inkluderar pokémon av flera slag; så en psykisk typ av pokémon skulle träffa en gräs / psykisk pokémon i den motsatta gruppen. Synchronoise har ett respektabelt effektvärde på 120, en noggrannhetsgrad på 100 och ett PP-antal på 15.

9 Hypnos

Hypnos kan vara en stridsvinnande förmåga - om den slår. Detta drag sätter en motsatt pokémon för att sova i 1 - 3 varv. Medan de sover, kan Pokémon inte utföra några av sina drag - med mycket få undantag. Noggrannhetsgraden för hypnos är 60, men åtminstone ger detta en bättre chans än att den inte fungerar. Även om den inte gjorde den här listan, finns det ett psykiskt drag som heter Dream Eater (TM # 85) som bara fungerar på sovande pokémon. Dream Eater påverkar inte bara betydande skador utan läker också användaren med hälften av skadebeloppet. Hypnos har ett PP-antal på 20.

8 Extra sensorisk

Extrasensory är en fantastisk standardisk psykisk attack för att försvaga en motsatt pokémon för uppföljningskupp. Detta drag har en effektbetyg på 80, en noggrannhetsgrad på 100 och en PP-räkning på 20. Dessutom har Extrasensory 10% chans att få den motsatta pokémon-flänsen. När en pokémon flyter förlorar den sin rörelse för tur; så att flinching inte kan tillföras en pokémon som rör sig före användaren. Detta drag, som många psykiska attacker, blir förödande när användaren håller på Psychium Z; vid vilken tidpunkt det kallas Shattered Psyche och har en kraft på 160.

7 psykiska förfalskningar

Detta är ett anständigt angreppsrörelse som har en sekundär effekt som kan komma mycket praktiskt i rätt situationer. Psychic Fangs har en effektbetyg på 85, en noggrannhetsgrad på 100 och ett PP-antal på 10. Den sekundära effekten av Psychic Fangs är att den kan riva ner skyddsbarriärerna Light Screen och Reflect. Dessa hinder minskar skadorna som en pokémon tar av specialattacker respektive fysiska attacker med hälften. Detta tillåter pokémon som använder Psychic Fangs för att leverera en anständig mängd skada och ta bort motståndarens skydd i en tur.

6 Telekinesis

Denna rörelse lyfter den motsatta pokémon upp i luften, med den största fördelen är att varje efterföljande drag som utförs mot den alltid träffar - oavsett några modifierare. Plötsligt är rörelser som är mycket kraftfulla / användbara, men som har en låg noggrannhetsgrad, garanterade att fungera posten # Hypnosis är ett bra exempel på hur effektiv denna kombination kan vara. Den enda nackdelen med att lyfta motståndaren i luften är att markbaserade attacker, som Dig, automatiskt kommer att missa. Lyfteffekten har en varaktighet av tre varv och används bäst i början av en strid. Hypnos har ett PP-antal på 15.

5 Teleport

Detta är ett användbart drag som har två effekter. En av dessa effekter används i strid, den andra när man utforskar världen. Teleports effekt i striden är att väsentligen fly bort; Teleport är dock alltid framgångsrikt, till skillnad från det riskabla förslaget att göra ett normalt försök att fly. Tänk på att denna effekt inte fungerar när du slåss mot en annan tränare; det fungerar bara när du kämpar med vilda pokémon. Den andra effekten av Teleport är att den kan transportera tränaren tillbaka till det sista pokémoncentret de besökte. Denna rörelse misslyckas om den används under jord eller i en byggnad. Detta drag sparar spelaren ganska mycket eller tid - realtid och speltid.

4 Psycho Boost

Detta är den mest kraftfulla psykiska rörelsen som inte kräver att ett villkor uppfylls, eller att användaren offrar en tur som ska användas. Psycho Boost har en effektbetyg på 140, en noggrannhetsgrad på 90 och en PP-räkning på 5. PP-räkningen på endast 5 är alltför restriktiv med tanke på den negativa effekten av att använda Psycho Boost, men PP-antalet kan ökas till 8 med vissa artiklar. Det negativa till att ha en så hög effekt är att varje användning av Psycho Boost sänker användarens speciella attack med två steg, till minst -6. Detta gör flytten bättre lämpad att användas uteslutande som ett "slutgiltigt drag".

3 Glitzy Glow

Glitzy Glow är inte den mest skadliga av attacker, men den andra statistiken och sekundära effekten mer än kompenserar för detta. Detta drag har en effektbetyg på 90, en noggrannhetsgrad på 100 och en PP-räkning på 15. Detta drag har en sekundär effekt att minska skador från specialattacker med hälften. Förmågan att effektivt fördubbla användarens specialförsvar rör sig normalt av sig självt, som den psykiska rörelsen Light Screen. Glitzy Glow tillåter användaren att kombinera denna effekt med en kraftfull attack. Endast pokémon Eevee kan lära sig detta drag.

2 Prismatisk laser

Förutom att ha ett riktigt coolt namn, är Prismatic Laser en av de mest kraftfulla attackerna som inte kräver att särskilda villkor uppfylls i förväg. Detta har en effektbetyg på 160, en noggrannhetsgrad på 100 och ett PP-antal på 10. Power-to-precision-förhållandet är nästan osynligt i pokémon-spel, och för ett så kraftfullt angrepp är 10 PP-räknet bortom generöst. Det enda negativa mot Prismatic Laser är att den kräver att användaren hoppar över följande sväng. Att förlora en sväng är en allvarlig motbaks, men det händer åtminstone efter att flytten används och inte förut.

1 psykisk

Psykisk har varit en all-round stor attack sedan den introducerades i generation ett. Detta drag har en effektbetyg på 90, en noggrannhetsgrad på 100 och en PP-räkning på 10. Psychics statistik gör det till en av de bästa TM: erna (# 29) för att lära ut en pokémon som behöver kraftfull attack. Detta drag har också en liten (10%) chans att sänka den motsatta pokémonens speciella försvar med ett steg, till maximalt -6. Detta kommer naturligtvis sällan att hända, men när det sker gör det vanligtvis att striden kommer att vara över nästa tur. PP-räkningen på 10 är högre än de flesta rörelser med ett liknande effekt-till-noggrannhetsförhållande.

Rekommenderas

Capcom Leak May Pekar på Dino Crisis Remake
2019
Borderlands 3: Alla spelbara karaktärer, rankade
2019
Harry Potter: Magic Awakened Exists But It's Not the Leaked RPG
2019