Så här fungerar anpassad monsterskapning i fängelsehålor och drakar 5e

Dungeons and Dragons 5e's Monster Manual är full av unika, mångsidiga och onda monster för fängelseherrar att använda mot sina spelare, allt från drakar och jättar till hungriga skattkistor, men ibland räcker det inte bara med en rad alternativ. Dungeon-mästare önskar ofta att det fanns fler alternativ eller något mer specifikt anpassat till deras kampanj, och i allmänhet är det enda sättet att lösa detta problem att skapa något från grunden. Medan man återställer monster är det helt okej att använda stativblocket för en varelse men beskriva och namnge det som något annat, det är inte alltid en perfekt matchning. Därför innehåller Dungeon Master's Guide regler för att skapa anpassade monster.

Fortsätt bläddra för att fortsätta läsa Klicka på knappen nedan för att starta den här artikeln i snabbvy.

För de som inte är medvetna kan du hitta anpassade regler för monsterskapande från och med sidan 273 i Dungeon Master's Guide, men hur de presenteras är något förvirrande. Allt som en fängelseherre behöver för att skapa anpassade monster finns där, men utan att spendera mycket tid på att läsa in allt och till och med göra en extrapolering av nuvarande monster, är oddsen att skrivningen i boken inte kommer att vara mycket meningsfull. Tack och lov kan fängelseherrar lära sig av andras hårda arbete, så här är en sammanfattad version av hur anpassad monsterskapning fungerar i Dungeons och Dragons 5e.

Det första steget i att skapa ett 5e homebrew-monster för Dungeons and Dragons är att välja en målutmaningsgradering. Utmaningsgradering avser ett ungefärligt styrka hos ett monster, och hur mycket av en utmaning det kommer att bli för spelarna. En utmaningsklassificering av en indikerar att monsteret bör vara relativt utmanande för ett parti med fyra första nivå karaktärer, vilket innebär att de kommer att behöva spendera vissa resurser för att hantera odjuret, men bör fortfarande komma ut på toppen. Om en varels utmaningsgradering ligger över partynivån, kommer det att bli betydligt svårt att besegra och kan kräva utgifter av alla resurser eller till och med leda till spelarens död.

Även om monster tilldelas en allmän utmaningsgradering, har de faktiskt två bakom kulisserna: en offensiv utmaningsgradering och en defensiv utmaningsgradering. Offensiv utmaningsgradering reglerar monster för att slå bonus, dess skador per omgång och svårighetsklass (DC) för alla effekter som kräver ett besparande kast. Omvänt styr ett monsters defensiva utmaningsgradering dess träffpunkter, rustningsklass och motstånd. Genomsnittet av dessa två värden bestämmer varelsens faktiska utmaningsgradering, så en varelse av offensiv utmaning sex och defensiv utmaning fyra skulle vara utmaningsgradering fem, men dess högre offensiva utmaning innebär att den blir dödligare men lättare att döda.

Att fastställa en varels offensiva utmaningsgradering börjar med skador per omgång. Hitta målets offensiva utmaningsklassificering på bordet och det bör finnas en motsvarande skada per omgång, för att träffa värde och spara kast DC. Varelsens skada per omgång sätter sin offensiva utmaning, och sedan dess att träffa värde och spara DC-modifiera den graden. För varje två punkter över eller under värdet för att träffa eller spara DC på motsvarande rad i tabellen, ökar eller minskar varelsens offensiva utmaningsgradering med respektive. Till exempel, om en varelse gör 42 skador per omgång, bör dess offensiva utmaning vara 6 och dess att slå värdet och spara DC bör vara +6 respektive 15. Stötande utmaning används för att bestämma dödligheten hos ett monster i Dungeons och Dragons- spel.

Att fastställa en varels defensiva utmaningsgradering är en liknande process. Den defensiva utmaningen sätts först av varelsens totala träffpunkt och ändras sedan av rustningsklassvärde och eventuella motstånd den kan ha. Återigen, hitta målets defensiva utmaningsgradering på bordet och det bör finnas motsvarande värden för var och en av dessa statistik. Efter att varelsens träffpunkter har bestämts ökar eller minskar dess defensiva utmaning med en för varje två punkter i rustningsklass som den har över eller under målet. Motstånd spelar dock upp något annorlunda.

I de flesta fall kommer en varels motstånd inte att påverka dess defensiva utmaningsklassificering, detta ändrar resultatet om varelsen har många motstånd av unika typer som kraft, strålande, och så vidare. Monsters med hög defensiv utmaning kommer att vara svåra att ta bort och kan kräva att spelare använder resurser eller kraftfulla magiska D & D- föremål.

När all statistik har fastställts kan varelsens utmaningsgradering slutföras. Det rekommenderas att arbeta igenom monsterskapande med en målutmaningsgradering i åtanke, manipulera värdena för att se till att detta målutmaningsvärdering är slutresultatet, eftersom när fängelsehästmästaren har varelsens utmaningsgradering, dess färdighetsbonus och upplevelsesvärde är härledd från detta. Detta är mest viktigt för att bestämma varelsens till offensiva utmaningsgradering, eftersom färdighetsbonus kommer att ändra varelsen till träffvärde. Vid denna punkt är nästa steg att fylla i olika värden på statblocket för att slutföra varelsen. Det är bra att titta på befintliga Dungeons och Dragons- monster när du arbetar igenom detta.

Med tanke på att träffpunkter, rustningsklass, skada per omgång, träffvärde och eventuella spara DC-enheter redan har fastställts, kan resten av homebrew-varelsens statistik extrapoleras. En varels träffpunktvärde kan omvända för att bestämma dess träfftärning och konstitutionskår, medan dess rustningsklass kommer att baseras antingen helt från naturlig rustning eller kan användas för att bestämma varelsens fingerfärdighetsstat. Dess skador per omgång informerar skaparen om hur många attacker varelsen ska få och vad skadorna för dessa attacker ska vara, liksom varelsens styrkastat. Slutligen kan varelsens för att slå modifierare användas för att bestämma dess styrka i samband med den kompetensbonus som beviljas av dess utmaningsgradering.

Utöver detta kan varelser ha speciella förmågor eller trollformler som kommer att ändra dess utmaningsgradering, men det tenderar att göra saker mycket mer komplicerade. Det bästa sättet att hantera den här typen av modifierare är att försöka basera det på andra varelser med liknande krafter när man bestämmer sina utmaningskategorier. Detta kan kräva viss dekonstruktion av befintliga monster, men borde göra susen. Dessa regler för anpassad monsterskapande fungerar för alla saker 5e och bör låta fängelseherrar lägga till en nivå av unikhet och variation i sina kampanjer, och tjänar också till att kasta erfarna spelare från deras vakt. Förhoppningsvis hjälper denna sammanfattning att sortera igenom det något förvirrande sättet informationen presenteras i Dungeon Master's Guide.

Rekommenderas

De 5 svåraste Mega Man-bossarna någonsin (& 5 lättast)
2019
WoW Classic: Vilka är de bästa fas 1 förtrollningarna?
2019
Dragon Age: En komplett tidslinje för händelser (hittills)
2019